VR Presencia y Tflops / s

megapíxeles por segundo De Trabajo aproximadamente desde el Hablar de Abrash en VR Presencia, a partir de algunas de las posibles configuraciones de paneles individuales: o 1920×1080 o 2560×1440, y luego o bien 95 Hz (mínimo sugerido para la baja persistencia) o 120 Hz,
197 Mpix / s: 960×1080/eye @ 95 Hz
249 Mpix / s: 960×1080/eye @ 120 Hz
350 Mpix / s: 1280×1440/eye @ 95 Hz
442 Mpix / s: 1280×1440/eye @ 120 Hz
Comparado a la representación HDTV estándar,
_62 Mpix / s: 1080p @ 30 Hz
124 Mpix / s: 1080p @ 60 Hz
El Ultra High End
a calidad / pixel a la par con algo parecido a una PS4 1.8 Tflop a 1080p @ 30Hz requiere 29 Mflops / Mpix / s. Ampliado a la tabla anterior,
_5.7 Tflops @ 197 Mpix / s: 960×1080/eye @ 95 Hz
_7.2 Tflops @ 249 Mpix / s: 960×1080/eye @ 120 Hz
10,2 Tflops @ 350 Mpix / s: 1280×1440/eye @ 95 Hz
12,8 Tflops @ 442 Mpix / s: 1280×1440/eye @ 120 Hz
Mira ahora en las posibles configuraciones de GPU,

_5.0 Tflops: GTX 780ti
_5.6 Tflops: R9 290x
10,0 Tflops: GTX 780ti x2
11,3 Tflops: R9 290x x2
Dado un objetivo de calidad visual / pixel poco menos de lo que se espera en una PS4 a 1080p @ 30Hz, si la versión de consumo Oculus barcos con un único panel de 1080p, tanto actuales más rápido sola GPU / tabla de NVIDIA y AMD estarían apenas será suficiente rendimiento para 95Hz. Si, pues, dos de esos GPUs serían necesarios los barcos de Oculus con un panel 1440p
Nota:. Hay algunos factores que no estoy teniendo en cuenta. Adivinar por el tiempo de los barcos Oculus, habrá un envío más rápido GPU. En segundo lugar, la representación de resolución nativa del campo 110 grados de vista con una imagen de urdimbre resultados en menos de muestreo en el centro de la vista. Por lo tanto el triángulo habitual representación a una vista rectangular sería realmente se necesita una cierta cantidad de súper-muestreo con el fin de mantener la calidad píxel objetivo. Del mismo modo se podría enmascarar (vía profundidad = cerca del plano) píxeles que publicar-warp estar fuera de la pantalla. Métodos de trazado de rayos, por otro lado de forma adaptativa podían disparar rayos de mantener una densidad de píxeles de post-deformación constante. El trazado de rayos también tiene la ventaja en la capacidad de utilizar el muestreo estratificado, que proporcionaría un gran impulso a la calidad del pixel dado un filtro de resolución adecuada (resolver en el espacio curvado final).
One Step Up | ahora considerando los requisitos Tflop estimados de calidad posible de píxeles a 60Hz en PS4,
2,9 Tflops @ 197 Mpix / s: 960×1080/eye @ 95 Hz
3,6 Tflops @ 249 Mpix / s: 960×1080/eye @ 120 Hz
5,1 Tflops @ 350 Mpix / s: 1280×1440/eye @ 95 Hz
6,4 Tflops @ 442 Mpix / s: 1280×1440/eye @ 120 Hz
Ahora mirando las posibles configuraciones de GPU individuales (divididas por ciclo de producto y proveedor, enumerando no impulso perf),
2,8 Tflops: HD 7870 XT
2,9 Tflops: HD 7950
3,1 Tflops: HD 7950 Boost
3,8 Tflops: HD 7970
4,1 Tflops: HD 7970 GHz
3,1 Tflops: HD 8950
4,1 Tflops: HD 8970
3,1 Tflops: R9 280
4.0 Tflops: R9 280X
4,8 Tflops: R9 290
5,6 Tflops: R9 290x
El 3,1 Tflops: GTX 680
3,2 Tflops: GTX 770
3,9 Tflops: GTX 780
4,5 Tflops: GTX Titan
5,0 Tflops: GTX 780ti
miro a estos datos como una gran oportunidad para el desarrollador independiente. Probablemente los grandes promotores del presupuesto se ven obligados a dirigirse a las masas, la construcción de una experiencia de realidad virtual de una sola vez en la calidad / pixel que requiere probablemente un PC GPU de gama alta no es agradable al paladar. Mi conjetura es que el nivel visual PS3/360 o nivel visual móvil ultra-high-end es el blanco principal de las grandes armas de VR. Esto deja un hueco de mercado para la experiencia sólo es posible en el PC de gama alta. Un mercado que sólo podría sostener un pequeño equipo en el lanzamiento. Además, a juzgar por la lista de GPU, probablemente muy bien para simplemente apuntar OpenGL 4.4 como base API.
SLI
Yo nunca he tenido una configuración SLI. Desde la perspectiva del desarrollador, me he dado cuenta que la explotación de la coherencia temporal es bueno para mejor que una mejora de la calidad de 2x. SLI en realidad no se escala bien en ese ámbito.
Sin embargo para VR estéreo, debería ser posible para casi golpear escalado lineal con la excepción de los límites de ancho de banda PCIe y la necesidad de volver a combinar el ojo derecho e izquierdo si los buques Oculus con una sola entrada de la pantalla. Esta es una muy buena razón para una configuración de doble GPU.
En todo caso esto debería ser una bandera roja con los vendedores de la GPU, como DX y GL se carece de la OMI en lo que se requiere desde el punto de vista de la API como conductor logró SLI es alta latencia con no una buena calidad de las garantías de servicio.
para el VR como mínimo, los desarrolladores necesitan control explícito sobre ambas GPUs y probablemente un par expuestos a igual blit GPU (para copiar el ojo derecho a la conducción de la GPU pantalla), o si más rápida, una capacidad expuesto a prestar a framebuffer del otro GPU (para una mejor latencia asumiendo el paso de representación final no se ROP ligado al escribir a través de PCIe). Probablemente también desee la capacidad para la representación búfer frontal directa y suficiente control sobre la programación de raza la exploración de espera para una mejor reducción de la latencia.

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